Flash fue originalmente publicado porMacromedia en 1996. Comenzó como una herramienta de animación y un plug-in opcional para los navegadores Web. Durante la siguiente década, Flash se hizo más popular gracias al aumento de sus características y se convirtió en un plugin estándar incluido en casi todos los navegadores Web. En 2005, Adobe adquirió Macromedia y se hizo cargo del desarrollo de la tecnología Flash.
Con el pasar del tiempo apareció internet y varios quisieron poner animaciones, FutureWave hasta empezó a desarrollar plugins para Netscape, pero eran lentos, entonces paso a llamarse Future Splash Animator. La compañía se había dado cuenta de que el software tendría un buen impacto y acudieron a Adobe, pero solo se interesaron en SmartSketch y de Future Splash Animator dijeron que era muy obsoleto.
Fue en noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de ésta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.
Con esto permitió a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo: botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios y todo lo que sabemos que se puede hacer con flash.
Una de las desventajas en sus primeras versiones, es que eran pocos los que desarrollaban en flash, y una de las principales razones es que no le tenían confianza. Pues no era muy conocido, y tal fue el caso de Adobe que al principio no le vio futuro, no así el caso de Macromedia que inicio con su primera versión y dejó de ser de Macromedia hasta FlashMX.
En la actualidad sabemos que Adobe compró Macromedia y entonces flash es más poderoso que nunca, son inmensas las posibilidades con flash, pero hasta ahora nada más esta la limitante que tiene que usar otros lenguajes para poder utilizarla con bases de datos.
Tipos de flash:
Interpolaciones de movimiento
Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Flash interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios. Las interpolaciones de movimiento resultan útiles para animaciones con movimiento continuo o para la transformación de objetos. Las interpolaciones de movimiento aparecen en la línea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fáciles de crear.
Interpolaciones clásicas
Las interpolaciones clásicas son como las interpolaciones de movimiento, aunque más difíciles de crear. Las interpolaciones clásicas permiten agregar efectos de animación específicos que no son posibles en interpolaciones basadas en el tamaño.
Poses de cinemática inversa (ya no se usa en Flash Professional CC)
Las poses de cinemática inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, así como vincular grupos de instancias de símbolos para que se muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Una vez añadidos los huesos a una forma o a un grupo de símbolos, puede cambiar la posición de los huesos o símbolos en los distintos fotogramas clave. Flash interpola las posiciones de los fotogramas intermedios.
Interpolaciones de forma
En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Posteriormente, Flash Pro interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.
Animación fotograma a fotograma
Esta técnica de animación permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la línea de tiempo. Utilice esta técnica para crear efectos como el de fotogramas de una película que se suceden rápidamente. Esta técnica resulta útil en animaciones complejas donde es preciso que los elementos gráficos de cada fotograma sean distintos.
Fotograma:
Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide delcinematógrafo o bien en la película fotográfica (Konigsberg, 2004, p. 235).
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:

Se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado FPS). Las frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes:
- Cine mudo: 16–18 fotogramas por segundo.
- Cine: 24 FPS.
- Cine digital: 30 FPS o más.1
Pero estas cantidades se refieren a los entornos profesionales, porque distintos equipos domésticos ofrecían y ofrecen los mismos u otros ratios (Carrasco, 2010).
Partes de la ventana de Flash
BARRA DE MENUS
Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:
ARCHIVO: Junto con el menú de Edición, es un menú común en cualquier programa. Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde menú abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.
EDICIÓN: Al igual que en otros programas, desde este menú podremos realizar acciones de gestión y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...).
VER: Se facilita el trabajo en la creación de una película Flash desde el punto de vista de cómo ver el área de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son las Reglas o la Cuadrícula.
INSERTAR: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en una película Flash; desde los símbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la película final (es uno de los más usados).
MODIFICAR: Desde este menú podremos alterar cualquier componente de la película... incluso la película en sí misma (es uno de los más usados).TEXTO: Nos permitirá controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo usaremos mucho).
COMANDOS: Este nuevo menú administra la ejecución de acciones preprogramadas llamadas comandos. (En este curso no lo usaremos).
CONTROL: Rige la reproducción de la animación. Más que este menú usaremos la barra de herramientas de mismo nombre que veremos más adelante.
VENTANA: Este menú gobierna la visualización y organización de toda la interfaz del programa. Desde aquí puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas que desees.
AYUDA: Como cualquier otro por grama flash incluye un menú de ayuda.Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente una ayuda muy útil cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento de alguna parcela del programa.
PANEL Y BARRA DE HERRAMIENTAS
Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas).Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos:
1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo.En este caso se ve activada la herramienta de Selección y Movimiento (esquina superior izquierda).
2. Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo.
3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno.Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand.
4. Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada. En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes:
1.-Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la herramienta.
2.-Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.A parte de éstas, hay otras barras de herramientas, que "a priori" no están visibles, que pueden sernos de utilidad tenerlas en la pantalla de trabajo.
Desde el menú Ventana podremos acceder a las Barras de Herramientas que incluyen la barra de Herramienta Principal, Estado y Controlador.
BARRA DE EDICIÓN
En Flash 8 la Barra de Edición está localizada justo encima de la Línea de tiempo:Nos da información sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servirá también para recibir información de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.Sus diferentes aplicaciones las iremos viendo detenidamente en posteriores apartados.
BARRA PRINCIPAL
La barra de Herramientas Principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados más a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc.Es aconsejable que tengamos esta barra siempre visible ya que nos va a ser útil con frecuencia.
BARRA DEL CONTROLADOR
Esta barra de herramientas se define por los botones de Play, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atrás, Stop, etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de películas Flash .Los botones de esta barra sólo estarán activos si la película tiene una longitud de tiempo en la Línea de tiempo.Es decir, que la usaremos hasta la lección 4 donde empezaremos a trabajar con la Línea de tiempo.
Video de Adobe Flash Player:
https://www.youtube.com/watch?v=3cyEWW1Eni0






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